» Bilan des acquis

Le Marais de Taopo est un lieu optionnel du jeu, mais sa visite est néanmoins indispensable pour trouver tout les djinns.
Note : Il vous faudra avoir la psynergie Secousse, qui est non-indispensable dans le reste du jeu, pour finir entièrement le marais.




Pour commencer, entrez et avancez vers le marais, puis utilisez Déplacer sur la souche pour la tirer vers soi, afin de la faire tomber.






Avancez, vous faites maintenant face à trois tas de feuille. Seul celui le plus à gauche cache une entrée.






A l'intérieur, une grotte où se trouve une Larme de pierre enterrée. Pour l'avoir, il suffit d'utiliser Creuser.




Resortez, puis dirigez vous vers la vase. Ici se trouve une petite énigme pour la traverse : en effet plus vous avancerez, plus vous vous enfoncerez, il faut donc toujours se diriger vers les jets d'air, qui vous font remonter à la surface.






Dirigez vous vers le bas, puis vers la gauche, et de nouveau vers le bas ...








... pour atteindre un escalier afin de récupérer un Coockie dans un coffre.









Retourner dans la vase, puis dirigez vous à droite.








Faites Tourbillon sur le premier tas de feuille, puis entrez. Avancez tout droit, puis descendez. Dans cette pièce se trouve un djinn de Vénus.







Prenez l'escalier en bas à gauche, faites Cyclone sur les feuilles pour trouver une Graine roncière. Remontez.





Le djinn dans cette pièce est inaccessible. Le but est donc le pousser avec un jet d'eau pour qu'il tombe dans la pièce du dessous. Pour créer ce jet d'eau, vous devez en bloquer deux autres.




Commencez par le plus proche de vous, essayer d'atteindre le bloc sans vous faire vous même pousser par un jet d'eau. Une fois à côté du tronc, poussez le devant le jet d'eau.






Passez ensuite par le haut, vers la gauche puis en bas à droite pour atteindre le deuxième bloc.







Une fois le jet d'eau bloqué, le djinn tombe dans la pièce en dessous. Glissez alors dans le second trou à votre droite.







Sautez à gauche, là où se trouve le djinn de Vénus. Parlez lui pour qu'il vous attaque :




Djinn Vénus
Djinn Vénus
Monstres :
Djinn Vénus PV : 520




Faiblesse : Terre Résistance : Air
Gains :
- 519 pts d'exp.
- 432 pièces d'or

Contre ce faible djinn, il suffit de déchainer les votres. Blitz est très efficace, il peut aussi le paralyser.





Vous récupérez Fleur ! Il soignera un peu les PV de tous les personnages en combat.







Glissez, et faites Cyclone sur le tas de feuille. Une Herbe folle s'en prend à vous.




Herbe folle
Herbe folle
Monstres :
Herbe folle PV : 520




Faiblesse : Terre Résistance : Air
Gains :
- 507 pts d'exp.
- 409 pièces d'or
- Porte bonheur

Les psynergies de Mars seront comme toujours très efficaces, deux tours maximum sont nessessaires pour l'achever.



Utilisez Fuir, sortez, allez vers le bourgeon, puis utilisez la psynergie du même nom afin de grimper. Glissez ensuite dans les trous, puis faites Tourbillon sur le tas de feuille, et entrez.


Avancez, prenez l'escalier puis allez tout à droite. Attendez que le premier jet d'eau disparaissent pour passer. Vous vous retrouvez face à un second jet d'eau. Pour avancer, attendez que celui-ci s'interrompe, puis rapidement utilisez Inondation et Frimas. Dépêchez vous car le pilier de glace ainsi formé disparait dès que le jet d'eau le touche.


Allez à gauche puis descendez les escaliers. Utilisez Relier sur la corde, mais ne montez pas. Prenez l'escalier à droite pour aller sous le marais.







Faites Inondation sur le bloc brûlant, puis utilisez Déplacer Pour le faire tomber dans la lave, et enfin servez vous en pour passez.






Prenez le chemin en bas, passez par le haut vers la droite. Faites attention au second jet d'eau, qui est très rapide : courrez.







Allez vers le bas, puis vers la gauche pour refroidir la pierre et la plonger dans la lave.







Refaites le chemin inverse pour ouvrir le coffre et trouver une Fiole.







Une fois ceci fait, retournez à droite, puis montez, refroidissez le bloc puis dépacer le dans la lave, afin de pouvoir atteindre l'autre rive, et montez.




Vous voila à côté d'un bloc soutenant une pierre. Utilisez Secousse afin de faire tomber le bloc, ce qui modifie la configuration du terrain. Refroidissez la pierre, jettez la dans la lave pour passer, puis montez et prenez les escaliers.


Utilisez encore une fois Inondation pour refroidir la pierre, poussez la et passez. Dans cette nouvelle salle contentez vous de passez par le haut, continuez tout droit pour entrer dans la dernière pièce.






Eteignez la pierre avec Inondation, un coin de la pièce s'illumine alors.









Creusez à cet endroit pour trouver de la Poudre magique.





Utilisez Fuir pour retourner à l'entrée de la grotte, puis pour sortir du Marais de Taopo.

Acquis :
- Larme de Pierre
- Coockie
- Graine roncière
- Porte bonheur
- Fiole
- Poudre magique
- Fleur
- Exp./Argent de combat minimum :
1026/841 (Djinn + Herbe folle)


Solution, screenshots compris, réalisée par Superpavel.

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